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Dungeons & Dragons, también conocido como D&D o DnD, es más que un juego de rol: es una institución cultural que ha dado forma en los últimos 50 años a lo que se puede definir como narración colaborativa. En esencia, retoma conceptualmente los juegos a los que jugábamos de niños, aquellos basados puramente en la imaginación y en los que fingíamos ser personajes ficticios, pero además utiliza un sistema preciso de reglas basado en los manuales impresos.
Por ello, también entra en la categoría de los juegos de rol de toda la vida, los de papel y lápiz, ya que desde sus inicios ha estado basado en manuales, hojas de personaje, dados poliédricos y, en general, material impreso caracterizado por magníficas ilustraciones que recrean un mundo de fantasía. De hecho, la ambientación de D&D se describe mejor como «alta fantasía» (high fantasy en inglés), cuyo universo está poblado por elfos, enanos, orcos y humanos, y cuenta con su propio sistema de magia.
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Aunque D&D ha evolucionado con el tiempo, la premisa sigue siendo la misma: un juego de rol de fantasía, que ha enriquecido (y continúa enriqueciendo) las vidas de millones de jugadores.
Originalmente visto como un pasatiempo para frikis, hoy en día D&D goza de un amplio reconocimiento como fenómeno cultural de masas y ha sido citado en numerosas películas y series de televisión, como en Stranger Things. Incluso se le dedicó una película homónima en 2023.
Donde empezó todo: la historia de Dungeons & Dragons
Todo comenzó con Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos apasionados por los wargames: los juegos de estrategia que reconstruyen acontecimientos militares históricos o imaginarios, a menudo utilizando figuras en miniatura. Antes de conocer a Arneson, Gygax se reunía con su amigo de la infancia Don Kaye para coleccionar y pintar miniaturas, que utilizaban para jugar juegos de guerra basados en reglas que ellos mismos inventaban.
Durante los años sesenta, no eran muchos los aficionados a los juegos de rol en Lake Geneva, cerca de Chicago. Pero eso no impidió que algunos escribieran sus propias reglas del juego, que imprimieron y circularon entre otros aficionados. En 1965, junto con sus amigos Mike Reese y Leon Tucker, Gary Gygax y Don Kaye fundaron Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), uno de los primeros clubs dedicados al wargaming.
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Comenzaron a surgir los primeros pequeños eventos dedicados a los juegos de guerra, por lo que en 1968 Gygax decidió organizar la primera «Lake Geneva Wargames Convention», también conocida como Gen Con. Fue precisamente aquí donde Gygax conoció a Dave Arneson en 1969. Inmediatamente se llevaron bien: ambos compartían su pasión por la fantasía medieval y estaban profundamente influenciados por la literatura de Tolkien.
Unos años más tarde, en 1971, Gygax y Jeff Perren publicaron Chainmail, un conjunto de reglas para juegos de guerra medievales que también incluía un suplemento de 15 páginas para una ambientación tolkieniana. Ahora, gracias a Chainmail, los jugadores podían disfrutar de una ambientación similar a la de El señor de los anillos, e incluso elegir la clase de personaje «mago».
Las primeras semillas de lo que se convertiría en D&D se plantaron cuando Dave Arneson le envió a Gary Gygax un conjunto de reglas innovadoras. En ellas, los jugadores se ponían en la piel de un único personaje en lugar de comandar ejércitos enteros. Arneson utilizó Chainmail como punto de partida y añadió elementos novedosos, como las clases de personajes, los puntos de experiencia y la progresión de nivel.
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En otoño de 1972 tuvo lugar la partida que lo cambiaría todo. Arneson fue a la casa de Gygax para demostrar un nuevo juego de mesa llamado Dungeon! que él y su amigo Dave Megarry estaban desarrollando. Tras jugarlo, Gygax quedó tan impresionado que le pidió a Arneson que dirigiera una partida (un papel que eventualmente se conocería como Dungeon Master).
Fue entonces cuando Gygax se dio cuenta de que interpretar un rol específico, algo que nunca antes había intentado, podría ser la base de un nuevo género de juegos. Con esto en mente, Gygax y Arneson fundaron su propia editorial en 1973, Tactical Studies Rules (TSR), y publicaron la primera edición de Dungeons & Dragons en 1974. El resto es historia: TSR se convirtió en TSR Hobbies, que fue adquirida en 1997 por Wizards of the Coast (junto con todos los derechos de D&D), que a su vez fue adquirida por el gigante Hasbro en 1999.
Las reglas del juego: ¿cómo empezar con D&D?
Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía basado en la narración de historias, en el que las posibilidades son infinitas. Lo primero que se hace es reunir a un grupo de jugadores, ya sea en persona u online. La mayor parte de los participantes son jugadores que interpretan un personaje. Cada personaje tendrá habilidades y motivaciones únicas que influirán en sus decisiones y acciones durante la partida. El número ideal de jugadores suele ser entre cuatro y cinco, pero el juego se puede adaptar para grupos más pequeños o más grandes. Lo siguiente es asumir un rol:
- Una persona asume el rol de Dungeon Master (DM, en español «Señor de la Mazmorra»): el DM es el responsable de aplicar las reglas del juego, narrar la historia y gestionar las acciones de todos los personajes no jugables (PNJ) que los jugadores se encuentran en su camino.
- Todos los demás participantes son personajes jugadores en la aventura. El proceso de creación de personajes puede ser largo y complejo. Por suerte, se pueden encontrar en internet herramientas de creación de personajes que simplifican el proceso y son excelentes para principiantes.
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El juego se desarrolla de la siguiente manera: el DM describe a los jugadores dónde se encuentran y qué hay a su alrededor. Y luego les da una serie de opciones. Por ejemplo, si están en una taberna, el DM podría decir quién está en la habitación con ellos y cuántas puertas hay. Luego corresponde a los jugadores decidir qué quieren hacer: con qué personajes no jugadores interactuar, qué puerta atravesar, etc.
Tras eso, el DM les dice a los jugadores cuál es el resultado de su acción. Si se trata de una acción simple, como atravesar una habitación y abrir una puerta, el DM puede simplemente describir lo que hay al otro lado. Sin embargo, si la acción es más compleja, como abrir una puerta cerrada con llave o atravesar un suelo con trampas, el DM puede tirar los dados para determinar el resultado. En el combate, el juego se vuelve más estructurado con turnos para cada jugador. El Dungeon Master no ayuda ni obstaculiza a los jugadores: es un narrador, un facilitador, no un aliado o adversario.
Las reglas básicas del juego están disponibles online de forma gratuita. Pero para disfrutar de la mejor experiencia para principiantes, vale la pena invertir en el Kit esencial, que incluye un libro de reglas introductorio, un libro de aventuras, seis hojas de personaje, dados y un mapa.
Para aquellos que quieran ponerse en serio, pueden comprar los manuales oficiales de Dungeons & Dragons. La quinta edición de los manuales incluye:
- Guía del Dungeon Master: está dirigida principalmente al DM, por lo que no hace falta que la compren los jugadores. Reúne todo lo que necesita el Dungeon Master para crear historias y también contiene reglas de juego opcionales, objetos mágicos y mucho más.
- Manual del Jugador: contiene todo lo necesario para crear y desarrollar personajes, desde sus orígenes y habilidades hasta la exploración, el combate, el equipo y la magia.
- Manual de Monstruos: reúne todas las criaturas tradicionales de D&D y sus estadísticas, siendo especialmente útil para los DM.
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Todas las ediciones de Dungeons & Dragons
Se han publicado cinco ediciones de D&D desde 1974, pero el editor actual, Wizards of the Coast, solo produce material nuevo para la edición más reciente del juego. Dicho esto, a muchos aficionados les encanta jugar con ediciones antiguas. También están disponibles libros de expansión oficiales, así como innumerables materiales compatibles de terceros. No podemos enumerarlos todos aquí, pero podemos ofrecerte un recorrido rápido por los lanzamientos oficiales clave.
1. Dungeons & Dragons (OD&D), 1974
La primera edición de D&D, a menudo llamada OD&D o «caja blanca», fue publicada por Tactical Studies Rules (TSR) y consistía en tres pequeños manuales que se vendían dentro de una caja blanca.
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2. Dungeons & Dragons Basic Set, 1977
El set básico se diseñó para hacer que el juego fuera más accesible a los nuevos jugadores. Esta edición incluye un reglamento simplificado y una aventura introductoria. En 1983 salió una nueva versión del Basic Set, que se vendió en la icónica «caja roja». Hoy en día las copias originales cuestan una pequeña fortuna, y por una buena razón: la portada de la caja lleva una ilustración de Larry Elmore que se ha convertido en un clásico del género fantástico.
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3. Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), 1977-1979
En la primera edición de AD&D, Gary Gygax reorganizó las reglas originales en tres manuales encuadernados: Manual de Monstruos (1977), Manual del Jugador (1978) y Guía del Dungeon Master (1979). Esta edición fue diseñada para una experiencia de juego más compleja y estructurada.
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4. Advanced Dungeons & Dragons, 2.ª edición (AD&D 2e), 1977-1979
La segunda edición de AD&D, creada por David «Zeb» Cook y su pequeño equipo, revisó y simplificó muchas de las reglas de la edición original. Fue la primera edición sin Gygax. Esta versión introdujo nuevas ambientaciones y módulos de aventura, y buscó hacer el juego más coherente y accesible al deshacerse de demonios, asesinos, semiorcos y otros aspectos que previamente habían traído mala publicidad al juego.
5. Dungeons & Dragons, 3.ª edición, 2000
Publicada por Wizards of the Coast (la misma editorial de Magic: The Gathering) tras la adquisición de TSR, la tercera edición introdujo el d20 System, un nuevo sistema de juego unificado basado en un d20 (dado de veinte caras). El resultado fue una jugabilidad más moderna, optimizada y flexible.
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6. Dungeons & Dragons, edición 3.5, 2003
La versión 3.5 es una revisión de la tercera edición, con una gran cantidad de actualizaciones y correcciones de las reglas. Se publicó en respuesta a los comentarios de la comunidad de jugadores. Esta versión mejoró el equilibrio y la claridad del juego.
7. Dungeons & Dragons, 4.ª edición, 2008
La cuarta edición introdujo cambios significativos al sistema de juego, poniendo mayor énfasis en el combate táctico y logrando un equilibrio justo entre las clases de personajes. Esta edición recibió críticas por su enfoque más orientado a los juegos de mesa y menos a la narración.
8. Dungeons & Dragons, 5.ª edición, 2014
La quinta edición hizo del juego una experiencia más narrativa y accesible al combinar aspectos de ediciones anteriores con mecánicas de juego nuevas y más simples. Tuvo un éxito instantáneo entre los aficionados y contribuyó a un resurgimiento de la popularidad de D&D, ayudado también por los medios digitales y las transmisiones en vivo del juego.
Manuales impresos de D&D: ¿cómo se hacen?
La quinta edición de D&D salió en 2014. Comprende tres libros de reglas principales y también está disponible como una caja que incluye la pantalla del Dungeon Master, que se utiliza para ocultar notas y tiradas de dados de los jugadores para lograr el máximo suspense.
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Los libros son publicaciones de gran calidad, cuidadosamente diseñados para ser abiertos, consultados y hojeados varias veces durante las partidas. Estas son las especificaciones:
- Cada libro tiene una encuadernación en cartón con tapa dura.
- Las medidas de los tres volúmenes son 22 × 28,4 cm, por lo que son de gran formato.
- El número de páginas de los tres volúmenes varía entre 318 y 352 páginas, todas a color y con magníficas ilustraciones impresas en papel brillante.
En particular, la Guía del Dungeon Master se presenta imponente con sus 320 páginas y es una herramienta indispensable para crear narraciones convincentes.
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El Manual del Jugador, por su parte, cuenta con 318 páginas, está impreso con el mismo cuidado y cuenta con magníficas ilustraciones de los personajes que los jugadores pueden interpretar.
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Por último, el Manual de Monstruos es el más voluminoso, con 352 páginas, y quizás el más rico en cuanto a ilustraciones: merece la pena comprarlo solo por los dibujos que incluye.
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Todos los manuales cuentan con un diseño gráfico con la misma estructura de paginación, por lo que la retícula presenta las mismas características.
Para el texto, hay un margen superior, inferior, externo e interno de 2 cm.
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Las ilustraciones están presentes en casi todas las páginas, a menudo superando los márgenes establecidos para el texto y llegando al final de la página en todas las direcciones. No son raros los casos en los que se encuentran magníficas ilustraciones a página completa.
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En cuanto a la organización del texto en la retícula, cada página presenta dos columnas, separadas entre sí por un espacio de aproximadamente 1 cm. Cada columna presenta principalmente texto, interrumpido solo por algunos módulos, como tablas que explican las especificaciones de ciertos personajes, objetos, reglas o monstruos. De vez en cuando se ven páginas con grandes tablas que muestran estadísticas, como las propiedades, el coste y el daño que infligen las armas.
Se trata, pues, de una estructura probada que se repite página tras página y, por lo tanto, es fácilmente reproducible.
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Concluimos este pequeño viaje por el mundo de Dungeons & Dragons, del que podríamos seguir hablando largo y tendido. De hecho, se trata de un universo infinito y lo que hemos mostrado es solo la punta del iceberg, pero esperamos haber despertado el interés no solo en jugar, sino también en crear nuevos mundos y nuevas reglas. Y quién sabe, tal vez algún día uno de nuestros lectores diseñe un nuevo manual para un apasionante juego de rol de fantasía. Un libro que inspirará historias, amistad e imaginación.